从API中得以看到SurfaceView属于View的子类,今日依照案例稳步实现时却开掘部分很奇怪的气象

正文目的在于试行对SurfaceView的选取。

1.什么是SurfaceView?
Surface意为表皮、表面,看名就能猜到其意义SurfaceView便是指三个在外表的View对象。为何便是在外边呢,那是因为它多少新鲜跟任何View分化,其余View是绘制在“表层”的方面,而它正是充当“表层”本身。SDK的文书档案提及:SurfaceView正是在窗口上挖贰个洞,它正是呈以往那么些洞里,其余的View是展现在窗口上,所以View能够显式在
SurfaceView之上,你也得以加上一些层在SurfaceView之上。
从API中能够看看SurfaceView属于View的子类
它是专门为营造游戏而产生的,它的功力十二分强劲,最重要的是它协助OpenGL
ES库,2D和3D的效果都足以兑现。创设SurfaceView的时候供给完成SurfaceHolder.Callback接口,它能够用来监听SurfaceView的情事,比如:SurfaceView的变动
、SurfaceView的开创 、SurfaceView
销毁等,大家能够在相应的主意中做一些诸如初叶化的操作仍旧清空的操作等等。

项目地址:https://github.com/avnewu/surfaceviewDemo

Android系统提供了View进行绘图管理,大家经过自定义的View能够满意半数以上的绘图供给,可是那有个难题正是大家日常自定义的View是用于主动创新景况的,用户无法调控其绘制的快慢,由于View是经过invalidate方法公告系统去调用view.onDraw方法实行重绘,而Android系统是透过爆发VSYNC实信号来拓展显示器的重绘,刷新的光阴是16ms,假诺在16ms内View完结不了实践的操作,用户就能够看着卡顿,比方当draw方法里举办的逻辑过多,须要每每刷新的分界面上,举个例子游戏分界面,那么就能随处的不通主线程,进而变成画面卡顿。而SurfaceView相当于是另三个制图线程,它是不会阻止主线程,并且它在底层实现机制中贯彻了双缓冲机制。

对SurfaceView的使用已经有为数非常多文章,今日依据案例稳步完结时却开掘有的很奇异的光景,故留此文已标记。

2.什么采用SurfaceView?

第一SurfaceView也是二个View,它也可能有投机的生命周期。因为它须求其余七个线程来进行绘制操作,所以大家得以在它生命周期的开头化阶
段开垦一个新线程,然后起首试行绘制,当生命周期的落成阶段我们插入甘休绘制线程的操作。那么些是由个中间二个SurfaceHolder对象实现的。

SurfaceView它的绘图原理是绘制前先锁定画布(获取画布),然后等都绘制停止未来在对画布进行解锁
,最终在把画布内容显示到显示器上。

平时状态下,使用以下步骤来创制贰个SurfaceView的模板:

(1)创建SurfaceView

创制自定义的SurfaceView传承自SurfaceView,并促成多个接口:SurfaceHolder.Callback和Runnable.代码如下:

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,Runnable  

由此兑现那多个接口,就须要在自定义的SurfaceView中落实接口的不二诀要,对于SurfaceHolder.Callback方法,供给贯彻如下方法,其实就是SurfaceView的生命周期:

@Override  
 public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  


 }  
@Override  
 public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {  

 }  

 @Override  
 public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  

 }  

对此Runnable接口,必要贯彻run()方法,

 @Override  
    public void run() {  
    } 

(2)初始化SurfaceView

在自定义的MySurfaceView的构造方法中,供给对SurfaceView举办初阶化,包涵SurfaceHolder的发轫化、画笔的初始化等。在自定义的SurfaceView中,平时需求定义以下多少个分子变量:

private SurfaceHolder mHolder;  
private Canvas mCanvas;//绘图的画布  
private boolean mIsDrawing;//控制绘画线程的标志位  

SurfaceHolder,从名称想到所包涵的意义,它里面保存了一个对Surface对象的援引,而作者辈施行绘制方法本质上就是操控Surface。SurfaceHolder因为保存了对Surface的引用,所以采用它来拍卖Surface的生命周期。(提及底
SurfaceView的生命周期其实正是Surface的生命周期)举个例子利用
SurfaceHolder来管理生命周期的早先化。

伊始化代码如下:

public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {  
       super(context, attrs);  
       initView();  
   }  

   public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {  
       super(context, attrs, defStyleAttr);  
       initView();  
   }  

   public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {  
       super(context, attrs, defStyleAttr);  
   }  

   private void initView() {  
       mHolder = getHolder();//获取SurfaceHolder对象  
       mHolder.addCallback(this);//注册SurfaceHolder的回调方法  
       setFocusable(true);  
       setFocusableInTouchMode(true);  
       this.setKeepScreenOn(true);  
   }  

(3)使用SurfaceView

经过SurfaceHolder对象的lockCanvans()方法,大家能够得到当前的Canvas绘图对象。接下来的操作就和自定义View中的绘图操作同样了。必要注意的是这里收获到的Canvas对象照旧一连上次的Canvas对象,并非一个新的对象。因而,此前的绘图操作都会被封存,假如急需擦除,则能够在绘制前,通过drawColor()方法来进展清屏操作。

绘制的时候,在三星GALAXY TabCreated()方法中开启子线程进行绘图,而子线程使用一个while(mIsDrawing)的循环来不停的拓展绘图,在绘制的逻辑中经过lockCanvas()方法获得Canvas对象实行绘图,通过unlockCanvasAndPost(mCanvas)方法对画布内容开始展览付出。全部代码模板如下:

import android.content.Context;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.util.AttributeSet;  
import android.view.SurfaceHolder;  
import android.view.SurfaceView;  

public class MySurfaceView  extends SurfaceView  
        implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {  

    // SurfaceHolder  
    private SurfaceHolder mHolder;  
    // 用于绘图的Canvas  
    private Canvas mCanvas;  
    // 子线程标志位  
    private boolean mIsDrawing;  

    public MySurfaceView(Context context) {  
        super(context);  
        initView();  
    }  

    public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {  
        super(context, attrs);  
        initView();  
    }  

    public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {  
        super(context, attrs, defStyle);  
        initView();  
    }  

    private void initView() {  
        mHolder = getHolder();  
        mHolder.addCallback(this);  
        setFocusable(true);  
        setFocusableInTouchMode(true);  
        this.setKeepScreenOn(true);  
        //mHolder.setFormat(PixelFormat.OPAQUE);  
    }  

    @Override  
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
        mIsDrawing = true;  
        new Thread(this).start();  
    }  

    @Override  
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,  
                               int format, int width, int height) {  
    }  

    @Override  
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  
        mIsDrawing = false;  
    }  

    @Override  
    public void run() {  
        while (mIsDrawing) {  
            draw();  
        }  
    }  
    //绘图操作  
    private void draw() {  
        try {  
            mCanvas = mHolder.lockCanvas();  
            // draw sth绘制过程  
        } catch (Exception e) {  
        } finally {  
            if (mCanvas != null)  
                mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);//保证每次都将绘图的内容提交  
        }  
    }  
}  

这里说二个优化的地点,那正是在run方法中。

在大家的draw()方法每一回革新所花费的时刻是不鲜明的。举个例子比如第贰遍循环draw() 耗费了一千纳秒 ,第一遍循环draw()
耗费时间2000微秒。很明朗那样就能招致运营刷新时间时快时慢,只怕出现卡顿现象。为此最好确认保证每回刷新的年华是均等的,那样能够保障完全画面过渡流畅。

/**每30帧刷新一次屏幕**/  
       public static final int TIME_IN_FRAME = 30;  
@Override  
public void run() {  
    while (mIsRunning) {  

    /**取得更新之前的时间**/  
    long startTime = System.currentTimeMillis();  

    /**在这里加上线程安全锁**/  
    synchronized (mSurfaceHolder) {  
        /**拿到当前画布 然后锁定**/  
        mCanvas =mSurfaceHolder.lockCanvas();  
        draw();  
        /**绘制结束后解锁显示在屏幕上**/  
        mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);  
    }  

    /**取得更新结束的时间**/  
    long endTime = System.currentTimeMillis();  

    /**计算出一次更新的毫秒数**/  
    int diffTime  = (int)(endTime - startTime);  

    /**确保每次更新时间为30帧**/  
    while(diffTime <=TIME_IN_FRAME) {  
        diffTime = (int)(System.currentTimeMillis() - startTime);  
        /**线程等待**/  
        Thread.yield();  
    }  

    }  
}  

此地说一下Thread.yield(): 与Thread.sleep(long millis):的差异:

Thread.yield(): 是暂停当前正在奉行的线程对象 ,并去推行别的线程。

Thread.sleep(long
millis):则是使近些日子线程暂停参数中所钦定的纳秒数然后在继续实行线程。

3.SurfaceView的采取实例
(1)正弦曲线

要绘制八个正弦曲线,只要求不断修改横纵坐标的值,并让她们满意正弦函数就可以。因而,大家须要三个Path对象来保存正弦函数上的坐标点,在子线程的while循环中,不断改变横纵坐标值。代码如下:

public static final int TIME_IN_FRAME = 30;  
    @Override  
    public void run() {  
        long startTime = System.currentTimeMillis();  
         while(mIsDrawing){  
             draw();  
//             x+=1;  
//             y=(int)(100*Math.sin(x*2*Math.PI/180)+400);  
//             mPath.lineTo(x,y);  
         }  

        /**取得更新结束的时间**/  
        long endTime = System.currentTimeMillis();  

        /**计算出一次更新的毫秒数**/  
        int diffTime  = (int)(endTime - startTime);  

        /**确保每次更新时间为30帧**/  
        while(diffTime <=TIME_IN_FRAME) {  
            diffTime = (int)(System.currentTimeMillis() - startTime);  
            /**线程等待**/  
            Thread.yield();  
        }  
    } 

(2)画图板

我们也能够透过利用SurfaceView来落到实处一个简练的绘图板,绘图的秘技与View中开始展览绘图所使用的章程一样,也是通过Path对象记录手指滑动的路径来进展绘图。在SurfaceView的onTouch伊芙nt()方法中记录帕特h路径,代码如下所示:

@Override  
   public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {  
       int x=(int)event.getX();  
       int y=(int)event.getY();  
       switch (event.getAction()){  
           case MotionEvent.ACTION_DOWN:  
               mPath.moveTo(x,y);  
               break;  
           case MotionEvent.ACTION_MOVE:  
               mPath.lineTo(x,y);  
               break;  
           case MotionEvent.ACTION_UP:  
               break;  

       }  
       return true;//表示此View拦截处理触摸事件  
   }  

并在draw方法中开始展览绘图:

private void draw() {  
       try{  
           mCanvas=mHolder.lockCanvas();//获取Canvas对象进行绘制  
           //SurfaceView背景  
           mCanvas.drawColor(Color.WHITE);  
           mCanvas.drawPath(mPath,mPaint);  
       }catch (Exception e){  
           e.printStackTrace();  
       }finally {  
           if (mCanvas!=null){  
               mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);//保证绘制的画布内容提交  
           }  
       }  
   }  

4.SurfaceView和View的区别

总的总结起来SurfaceView和View分歧之处有:

1.
SurfaceView允许别样线程更新视图对象(推行绘制方法)而View不容许那样做,它只允许UI线程更新视图对象。

2.
SurfaceView是坐落其余最尾部的视图档案的次序中,全体别的视图层都在它上面,所以在它之上能够加多一些层,何况它不可能是透明的。

  1. 它试行动画的频率比View高,并且你能够控制帧数。

  2. SurfaceView在绘图时使用l了双缓冲机制,而View未有。

参考:
转载自:
Android中SurfaceView使用详解
漫说Android
中SurfaceView包括的美

先是承继SurfaceView,并完结SurfaceHolder.Callback回调接口,

重写OnDraw()方法,按道理来说,只需在里面绘制大家想要的开始和结果就足以总结在屏幕上显得;

但真实景况是,那样做是不能的,要求在贯彻的接口方法中另启线程特意来绘制;

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
    {
        Log.d("BallSurfaceView", "surfaceCreated");
        //must draw in new thread, otherwise it's useless.
        odt.start();

    }

下边包车型客车odt是贰个一而再自Thread的不二秘诀;大家都知情开一个线程有三种方法,一是接二连三Thread类,二是经过Thread的构造函数字传送入Runnable对象,但在此处前者选拔正规,前者却并不能够在显示器上会出内容。

即便最终依然促成了,但对此个中出现的“特别”景况仍不是很清楚原因;

图片 1

 

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