对SurfaceView的施用已经有成千上万稿子,顾名思义SurfaceView就是指一个在表层的View对象

地点的odt是一个无冕自Thread的不二法门;我们都精通开一个线程有二种办法,一是后续Thread类,二是透过Thread的构造函数传入Runnable对象,但在这里前者接纳正规,后者却并不可以在屏幕上会出内容。

1.什么是SurfaceView?
Surface意为表皮、表面,顾名思义SurfaceView就是指一个在外边的View对象。为啥就是在外边呢,这是因为它稍微特殊跟任何View不同等,其他View是绘制在“表层”的下边,而它就是担任“表层”本身。SDK的文档
说到:SurfaceView就是在窗口上挖一个洞,它就是显示在这一个洞里,其他的View是显得在窗口上,所以View可以显式在
SurfaceView之上,你也足以增长一些层在SurfaceView之上。
从API中得以看出SurfaceView属于View的子类
它是特地为成立游戏而发出的,它的效率相当强大,最关键的是它襄助OpenGL
ES库,2D和3D的功力都得以兑现。创制SurfaceView的时候需要实现SurfaceHolder.Callback接口,它可以用来监听SurfaceView的情状,比如:SurfaceView的更动
、SurfaceView的开创 、SurfaceView
销毁等,大家得以在对应的措施中做一些诸如开首化的操作仍然清空的操作等等。

虽说最后如故促成了,但对此其中现身的“特别”意况仍不是很通晓原因;

Android系统提供了View举行绘图处理,大家通过自定义的View可以满意大部分的绘图需求,不过这有个问题就是我们普通自定义的View是用来主动立异状况的,用户不可以控制其绘制的进度,由于View是通过invalidate方法公告系统去调用view.onDraw方法举办重绘,而Android系统是透过发生VSYNC信号来进展屏幕的重绘,刷新的岁月是16ms,倘诺在16ms内View完成不了执行的操作,用户就会看着卡顿,比如当draw方法里推行的逻辑过多,需要频繁刷新的界面上,例如游戏界面,那么就会没完没了的隔阂主线程,从而致使画面卡顿。而SurfaceView约等于是另一个绘制线程,它是不会阻止主线程,并且它在底部实现机制中实现了双缓冲机制。

 

2.怎样行使SurfaceView?

第一SurfaceView也是一个View,它也有协调的生命周期。因为它需要另外一个线程来实施绘制操作,所以大家得以在它生命周期的起头化阶
段开辟一个新线程,然后先导执行绘制,当生命周期的终结阶段我们插入为止绘制线程的操作。这多少个是由其内部一个SurfaceHolder对象完成的。

SurfaceView它的绘图原理是绘制前先锁定画布(获取画布),然后等都绘制停止未来在对画布举行解锁
,最后在把画布内容突显到屏幕上。

通常状态下,使用以下步骤来创制一个SurfaceView的沙盘:

(1)创建SurfaceView

创办自定义的SurfaceView继承自SurfaceView,并贯彻八个接口:SurfaceHolder.Callback和Runnable.代码如下:

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,Runnable  

通过兑现这五个接口,就需要在自定义的SurfaceView中落实接口的主意,对于SurfaceHolder.Callback方法,需要贯彻如下方法,其实就是SurfaceView的生命周期:

@Override  
 public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  


 }  
@Override  
 public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {  

 }  

 @Override  
 public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  

 }  

对此Runnable接口,需要实现run()方法,

 @Override  
    public void run() {  
    } 

(2)初始化SurfaceView

在自定义的MySurfaceView的构造方法中,需要对SurfaceView进行先导化,包括SurfaceHolder的先河化、画笔的起头化等。在自定义的SurfaceView中,平日需要定义以下五个成员变量:

private SurfaceHolder mHolder;  
private Canvas mCanvas;//绘图的画布  
private boolean mIsDrawing;//控制绘画线程的标志位  

SurfaceHolder,顾名思义,它里面保存了一个对Surface对象的引用,而我们执行绘制方法本质上就是操控Surface。SurfaceHolder因为保存了对Surface的引用,所以使用它来拍卖Surface的生命周期。(说到底
SurfaceView的生命周期其实就是Surface的生命周期)例如使用
SurfaceHolder来处理生命周期的先导化。

初阶化代码如下:

public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {  
       super(context, attrs);  
       initView();  
   }  

   public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {  
       super(context, attrs, defStyleAttr);  
       initView();  
   }  

   public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {  
       super(context, attrs, defStyleAttr);  
   }  

   private void initView() {  
       mHolder = getHolder();//获取SurfaceHolder对象  
       mHolder.addCallback(this);//注册SurfaceHolder的回调方法  
       setFocusable(true);  
       setFocusableInTouchMode(true);  
       this.setKeepScreenOn(true);  
   }  

(3)使用SurfaceView

通过SurfaceHolder对象的lockCanvans()方法,大家可以收获当前的Canvas绘图对象。接下来的操作就和自定义View中的绘图操作一样了。需要注意的是这里收获到的Canvas对象仍然连续上次的Canvas对象,而不是一个新的目的。因而,在此以前的绘图操作都会被保留,倘若急需擦除,则可以在绘制前,通过drawColor()方法来进展清屏操作。

绘制的时候,在三星平板Created()方法中开启子线程举办绘图,而子线程使用一个while(mIsDrawing)的循环来不停的展开绘图,在绘制的逻辑中经过lockCanvas()方法得到Canvas对象开展绘图,通过unlockCanvasAndPost(mCanvas)方法对画布内容开展付出。全部代码模板如下:

import android.content.Context;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.util.AttributeSet;  
import android.view.SurfaceHolder;  
import android.view.SurfaceView;  

public class MySurfaceView  extends SurfaceView  
        implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {  

    // SurfaceHolder  
    private SurfaceHolder mHolder;  
    // 用于绘图的Canvas  
    private Canvas mCanvas;  
    // 子线程标志位  
    private boolean mIsDrawing;  

    public MySurfaceView(Context context) {  
        super(context);  
        initView();  
    }  

    public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {  
        super(context, attrs);  
        initView();  
    }  

    public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {  
        super(context, attrs, defStyle);  
        initView();  
    }  

    private void initView() {  
        mHolder = getHolder();  
        mHolder.addCallback(this);  
        setFocusable(true);  
        setFocusableInTouchMode(true);  
        this.setKeepScreenOn(true);  
        //mHolder.setFormat(PixelFormat.OPAQUE);  
    }  

    @Override  
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
        mIsDrawing = true;  
        new Thread(this).start();  
    }  

    @Override  
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,  
                               int format, int width, int height) {  
    }  

    @Override  
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  
        mIsDrawing = false;  
    }  

    @Override  
    public void run() {  
        while (mIsDrawing) {  
            draw();  
        }  
    }  
    //绘图操作  
    private void draw() {  
        try {  
            mCanvas = mHolder.lockCanvas();  
            // draw sth绘制过程  
        } catch (Exception e) {  
        } finally {  
            if (mCanvas != null)  
                mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);//保证每次都将绘图的内容提交  
        }  
    }  
}  

此间说一个优化的地点,这就是在run方法中。

在我们的draw()方法每四次改进所耗费的日子是不确定的。举个例子
比如第一次循环draw() 耗费了1000皮秒 ,第二次循环draw()耗时2000毫秒。很明确这样就会造成运行刷新时间时快时慢,可能出现卡顿现象。为此最好确保每回刷新的年月是同样的,这样可以保证完全画面过渡流畅。

/**每30帧刷新一次屏幕**/  
       public static final int TIME_IN_FRAME = 30;  
@Override  
public void run() {  
    while (mIsRunning) {  

    /**取得更新之前的时间**/  
    long startTime = System.currentTimeMillis();  

    /**在这里加上线程安全锁**/  
    synchronized (mSurfaceHolder) {  
        /**拿到当前画布 然后锁定**/  
        mCanvas =mSurfaceHolder.lockCanvas();  
        draw();  
        /**绘制结束后解锁显示在屏幕上**/  
        mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);  
    }  

    /**取得更新结束的时间**/  
    long endTime = System.currentTimeMillis();  

    /**计算出一次更新的毫秒数**/  
    int diffTime  = (int)(endTime - startTime);  

    /**确保每次更新时间为30帧**/  
    while(diffTime <=TIME_IN_FRAME) {  
        diffTime = (int)(System.currentTimeMillis() - startTime);  
        /**线程等待**/  
        Thread.yield();  
    }  

    }  
}  

此处说一下Thread.yield(): 与Thread.sleep(long millis):的分别:

Thread.yield(): 是暂停当前正在执行的线程对象 ,并去执行此外线程。

Thread.sleep(long
millis):则是使近日线程暂停参数中所指定的皮秒数然后在继续执行线程。

3.SurfaceView的利用实例
(1)正弦曲线

要绘制一个正弦曲线,只需要不停修改横纵坐标的值,并让他俩满足正弦函数即可。因而,大家需要一个Path对象来保存正弦函数上的坐标点,在子线程的while循环中,不断变动横纵坐标值。代码如下:

public static final int TIME_IN_FRAME = 30;  
    @Override  
    public void run() {  
        long startTime = System.currentTimeMillis();  
         while(mIsDrawing){  
             draw();  
//             x+=1;  
//             y=(int)(100*Math.sin(x*2*Math.PI/180)+400);  
//             mPath.lineTo(x,y);  
         }  

        /**取得更新结束的时间**/  
        long endTime = System.currentTimeMillis();  

        /**计算出一次更新的毫秒数**/  
        int diffTime  = (int)(endTime - startTime);  

        /**确保每次更新时间为30帧**/  
        while(diffTime <=TIME_IN_FRAME) {  
            diffTime = (int)(System.currentTimeMillis() - startTime);  
            /**线程等待**/  
            Thread.yield();  
        }  
    } 

(2)画图板

俺们也足以透过动用SurfaceView来兑现一个简约的绘图板,绘图的法子与View中开展绘图所拔取的点子一致,也是经过Path对象记录手指滑动的门径来举办绘图。在SurfaceView的onTouch伊夫nt()方法中记录Path路径,代码如下所示:

@Override  
   public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {  
       int x=(int)event.getX();  
       int y=(int)event.getY();  
       switch (event.getAction()){  
           case MotionEvent.ACTION_DOWN:  
               mPath.moveTo(x,y);  
               break;  
           case MotionEvent.ACTION_MOVE:  
               mPath.lineTo(x,y);  
               break;  
           case MotionEvent.ACTION_UP:  
               break;  

       }  
       return true;//表示此View拦截处理触摸事件  
   }  

并在draw方法中展开绘图:

private void draw() {  
       try{  
           mCanvas=mHolder.lockCanvas();//获取Canvas对象进行绘制  
           //SurfaceView背景  
           mCanvas.drawColor(Color.WHITE);  
           mCanvas.drawPath(mPath,mPaint);  
       }catch (Exception e){  
           e.printStackTrace();  
       }finally {  
           if (mCanvas!=null){  
               mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);//保证绘制的画布内容提交  
           }  
       }  
   }  

4.SurfaceView和View的区别

总的归咎起来SurfaceView和View不同之处有:

1.
SurfaceView允许任何线程更新视图对象(执行绘制方法)而View不容许这样做,它只同意UI线程更新视图对象。

2.
SurfaceView是放在其他最底部的视图层次中,所有其他视图层都在它下面,所以在它之上可以加上一些层,而且它不可能是晶莹剔透的。

  1. 它实施动画的频率比View高,而且你可以操纵帧数。

  2. SurfaceView在绘图时使用l了双缓冲机制,而View没有。

参考:
转载自:
Android中SurfaceView使用详解
漫说Android
中SurfaceView蕴含的美

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
    {
        Log.d("BallSurfaceView", "surfaceCreated");
        //must draw in new thread, otherwise it's useless.
        odt.start();

    }

图片 1

重写OnDraw()方法,按道理来说,只需在内部绘制我们想要的始末就足以简简单单在屏幕上彰显;

品类地址:https://github.com/avnewu/surfaceviewDemo

对SurfaceView的施用已经有不少篇章,明日基于案例渐渐落实时却发现有的很意外的景观,故留此文已标记。

但实际是,这样做是不得以的,需要在落实的接口方法中另启线程专门来绘制;

本文意在推行对SurfaceView的运用。

第一继承SurfaceView,并落实SurfaceHolder.Callback回调接口,

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